适合怼脸的机制—区域控制棋牌桌游机制(二) 最
在两河流域中☆☆▽□▲,区控非常的特别△•△△。在每个区域中(称之为国家)■△…◇,每种领袖只能同时有1个▲-◇…☆▽约“情人节”玩家聚会棋牌魔力大家族 相!,但这四种领袖可以来自不同玩家◁…,因此会存在一种共治的现象-△▽▷•。而在游戏过程中▷-▲◇○★,玩家通过国家与国家中的战斗▲•、合并◇▲、分裂来获得相应的奖励▪△-■■…,到底是一起共治一个国家共同发展还是要斗个你死我活呢…■▼▽-?
由于区域控制的自身特点(争夺某一区域控制权或影响力)◁=□▪▲△,游戏中自然地形成玩家利益冲突◁▷■■,而有冲突(的游戏)一般都不会错~ 俗话说与人都其乐无穷嘛棋牌◇★,只要能互车▲☆□☆-◆,互动肯定没问题△☆●◆=▪,而游戏的平衡性也要比单纯的刷分好设计——你强是吗▷▪◇▷△?我们2打1还不行吗▼▷◁▲○▼?
Tigris & Euphrates(两河流域)中农耕▽★•◇■■、交易▷▽◇◇、信仰等各种元素的数量▪…•…•☆。
区控与很多其他机制很明显的一个区别是◁△▼=,后手优势●□□◆▽-。因为在游戏中=▷•○▪,越晚行动距离●-▽“最终结果•★◆▽••”越接近□△◇□•,越容易判断形势•●▽◆■。因此第一次玩区控游戏让别人先东一定没有错•☆=。
从区控来说…◇■,TS也是非常经典的应用-▼▪。放置影响力来达到控制的目的○◆●,有人问着跟放兵有什么区别-▷△△□?一般来说=○•-▷☆,放置实物的区控都需要先生产实物…◇,而且往往数量有限制◆△,而影响力则可以理解为行动点数的实体化○=▼▽。类似的游戏还有1960■■□▼☆:The Making of the Presisdent(2007)▪◆,1989●◁▽▪○:Dawn of Freedom(2012)■•■▽,Campaign Manager2008(2009)等(废话▲▷▽,这不都一个作者吗…)
▽△▲“抢地盘▷•★”这件事■◁▪◇,太容易●★●•“讲故事•◁◁□”了▷▪,任何背景□▼▪●■适合怼脸的机制—区域控、主题都可以无脑与这个机制扯上关系-○◆☆■●,而且毫无违和感◆△●。黑帮故事总要抢一抢地盘吧▷▷•▷●★,星际故事中谁控制的星球多自然产资源多-▲▽,政治斗争中要对各个区域施加自己的影响力=▼◆▷◆,就算众神也要看谁的粉丝多●▲-■•◇?
在游戏中…▪▪,兵力更多的玩家通过一些行动可获得额外奖励•▼▲○▼▲,在游戏的结算阶段★▲=■•▪,同一区域不同玩家的军队会发生战斗
说到区域控制就没法不提大领主••★○★▼,就像说DBG绕不开Dominion一样…▼■★■。虽然没有考究过●★▽△,但1995的大领主绝对是早期区控的经典●■■,也是那个年代的经典=□。游戏讲述了中世纪西班牙贵族领地争夺的故事◆◇▼◆么玩?常见桌游基本情况介绍开元棋牌桌游是,设计上主要就围绕区域控制来展开◆▼●▽☆▷,虽然加入了竞拍★☆▽▼○•、手牌管理等等元素…▼□,但游戏体验没有任何▽■◇“喧宾夺主=◇■▲◁◁”的感觉•••▲。游戏总共进行9个回合▲-,每三个回合对地图上的区控情况进行一次结算…□▪•,玩家在游戏中需要考虑如何招募自己的骑士★=■◆◁,考虑如何将自己手中的骑士放到版图上……☆,同时还要利用每回合随机出现的阴谋卡进行行动•★•=◁,一般来说每次打卡只能照顾着三个需求中的一个•▲◆-○▼,因此就需要仔细的权衡跟对手心理的猜测=★制棋牌桌游机制(二) 最。
红色与蓝色数字分别代表苏联与美国在这个国家的影响力▼▽,通过对国家的控制可以在游戏一些环节中得到相应的VP
区控游戏中▪☆■,最令人尴尬的地方在于可以直接怼脸★☆▲●■▪,这种情况本身其实不是问题◇•▼◆-△,但遇到◁-“不理智★…●☆•☆”或者…•“就是要怼你▪=▼●•□”的玩家就会让人哭笑不得◇□。
前文本人已经流露出对于这款游戏的敬佩之情△●•=,但实际上□◁●•,在写文章之前并没有意识到两河流域也是区域控制▪■★…,因为他跟大部分典型区控游戏很不同◆▷▪,没有给人以强烈的区域控制的感觉▪▲…☆▪。但现在想想…◆•△△★,这款游戏的确设计的非常的精妙▷▽●•,以至于我都不相信出自RK老师之手(黑的漂亮)……-☆▽□.
因此▲☆▼,优秀的区控会设计进攻风险——如果你进攻失败••,不但不对对方造成损失=◁,还会让对方从中收益或对其进行补偿□★◁=,比如前文所提到的两河流域-▪••△◆,如果对方进攻失败棋牌★▽●◇△,你并不会遭到削弱□▼,而相反往往会让你更为强大▽▽■▲▼•!
这个机制●…•▷-▽。对桌游有一定基础的玩家对区域控制都比较熟悉☆■,一方面得益于这个机制的名字容易理解☆•◇,另一方面它往往作为一个游戏的主要机制呈现●○▷▪●,因此很容易感受到它的特点☆★●◇▷▷。•▼◁◁,而BGG排名300以内有60个游戏应用了此机制▼▽……,(目前BGG登陆的机制有51种)其地位由此可见一斑□◇●△。
又是一款本人大爱但玩的并不多的游戏◁△=▽,主要因为游戏比较庞大•○•,时间长◁☆▽▷,玩家人数要求也比较高●…▼,不容易组局▷◁▼。而推荐他主要是想介绍这一类应用区域控制=◆○,资源收集★•,暴兵▲▲■●△,干干干的游戏▼▲■◆。类似的还有Star War◇=:Rebellion(2016)…•■▷•,Twillight Struggle 4th(2017)▷-□…,Forbidden Stars(2015)Scythe(2016)等等☆•◁■-,但从时长来看都不短▲☆◆■▲△。
这一类游戏往往有庞大的系统▷▷=◁★、丰富的元素◆-…•、以及大量其他机制融合○▲-•▪▷,从而给玩家一种史诗级的体验•▲,如果你有很多时间■◇-,很大的桌子以及一群硬核基友☆•▷,强烈推荐☆•▼•◁▲。
BGG解释中也提到▪…▽△=★,会玩的人不需要介绍◇◇○☆▪▽,长期霸占BGG排名第一长达3年=…?(说错了别打我)的游戏▽◆◇★☆▪,介绍了也不一定会玩的游戏…就是这么硬…当然•••,区域控制也可以被认为是Auction/Bidding拍卖/竞价机制的子分类——即把区域元素的竞争看作竞标的一种◁☆!