本不了解桌游背后的百亿美元市场!开元棋牌如果还聊狼人杀 说明你根
但赵勇权并不认为电子游戏化是桌游发展的方向▼▽▽○▼=。•▲“你们不要觉得桌游很可怜好不好•◇☆□?桌游戏它本身就是这样的东西☆☆,你干吗非要把桌游跟电子游戏去比较呢=•○○?•◁”他说△▲◁▲。
但这其中仍存在着玩家转化的可能性▽•。水水认为□△□◆☆:△☆…“很多的玩家可能是通过《炉石传说》喜欢上牌组构筑游戏●★◁=,然后同时玩到一定的时间觉得这个有点简单…△▲△☆★,那他可能就去了解其它的牌组构筑游戏▽•▪◁。△○”
此外●=•▽•◇,让玩家觉得这个世界他们愿意去探索◁=☆▪站BGG终于出APP啦!开元棋牌推荐最大开元棋牌如果还聊狼人杀 说明你根,,也不断吸收玩家的意见☆▷-!
在做出《十万次相亲》《疯狂的房子》《拼了▽★★▼★•!小鸡》等桌游后■▲△△◇,水水的公司在桌游业务上已经达到了收支平衡△▼◁。他告诉我们★▼◇▷●◇,桌游的营收来源主要来自以下两个部分◆△◇▽□,一是实体销售…◆□▲●,二是可以作为原点作品•▲■,去做IP上的一系列开发-…△▪-。
而工具化的桌游受众则更多地偏向B端客户…•□▪。比如水水设计的《疯狂的房子》☆…,本身是以房产中介为主角的故事★=▽-,那么其售卖对象可能更偏向如中介公司这样的B端消费者●◆•,供其用于实习人员或新手的培训-▷-★。此外▲-,如今年的DICE CON上展览的《上市之路》也是类似的盈利模式◇▪…,其出版公司甚至原本就有培训咨询业务◇◇。
•▪▪-☆“实体销售也分两种•-,一种是我们把它纯粹当游戏在卖○□☆○,另一种是把桌游产品变成一个更工具化的东西◆…▼…。◇●-▷◇▲”水水举例=-●,比如《十万次相亲》在具有一定知名度后■★△◇,MYBG公司与其签订了国际代理●▲-,☆▼▲“根据游戏的效果•…•=★◇,收入大概可以参照图书的版税形式-△,版税就是5%-15%之间开元棋牌••。■●▷▷”
暴雪在推出《魔兽世界TCG》这款卡牌桌游的时候□•▷△▪-,是有很大的野心的▼★。但作为一款TCG游戏▲•▪,在桌游层面它无法赢过拥有众多忠实玩家的《万智牌》•▲▪•☆▽,在大众游戏层面其主打玩法比较复杂◇■□,并不适合大众玩家■○。▽…“当年已经到了一个只能靠比赛奖金来吸引选手的地步-▼▷,玩家没有日常活跃度◇▪,这是没有办法做好卡牌运营的•□◆。○•▪”赵勇权回忆说☆…-●▼。
以桌游界著名的德国埃森展为例●●,在2016年共有来自50多个国家和地区的1021家企业参展■••,展览面积达到66000平方米●☆…▼,吸引专业观众和玩家共计174000人次-▲□◇。其影响力和推广能力可见一斑■◁○▪□。
这款游戏在去年的▪▽…▽“DICE CON•…•☆”现场就售出50套•◁,此后-◁,由MYBG公司带去德国埃森展销售的50套也在一个小时内售空★▲☆○。
不过••◁,众筹的问题在于□•△,因为多数众筹网站并不设门槛○□▼,这使得其项目失败的可能性大大增加▽△□。-▷▪“一些项目甚至都称不上是一个游戏…★…▽▽,它可能连美工都没有做好★▼◆▼-王桌游要出新版了!开元棋牌经典的指环 拥有大量粉丝●•,很难买到开元棋牌在线•-•,对于那些想买的人来说□○,在未来几周,值得关注的是-○▷●。》是有史以来最受欢迎的以《指环王》为主题的桌游 更多 王桌游要出新版了!开元棋牌经典的指环!,更别说机制了◇■□•▪。▽●”赵勇权说★★▼☆…★,◆-★△▲=“大多数人没太想好桌游应该是什么就去做众筹★★•=•◆,是脑子有病○☆◆★•。◇□=”
○▽“这几种类型的卡牌游戏烧钱程度也不一样△…△,如果做得好的话TCG是最赚钱的•◁•◇▷◁,可能《万智牌》的玩家每年的花费都是5位数●•▪☆•。▼◁△■”水水说◇▽□◇▪。
确实△■□▷◇,《狼人杀》早已脱离了桌游形态●▷,而是网综▽○、直播=◆▲•■□、APP等形态的互联网娱乐产品•▽▷▪•,米未☆◇◆□▪、熊猫TV▷●○▪◁、斗鱼▷●、红杉等大玩家纷纷入场开元棋牌…▷▪□,可以说=△--,这是一次完完整整的娱乐+资本的胜利★△。
在某种程度上▪…,现阶段国内的桌游与商业化存在着天然的悖论▪□…。商业化的前提是有一定规模的市场●■□▷,即大量的玩家数量◆■。容易在大众传播的游戏必然是简单的■△○◇▪□、学习成本极低的-◁★▷,但真正有趣且好玩的桌游产品▪▪●,却难以入门○★▷▷◁…,需要较高的学习成本◆◁■•、线下组局的难度也更高△▪,换句话说▪=○=,有趣的桌游更难在大众中普及•▪☆◁。
除了TGC之外▲◆…,另一种卡牌类型是以《矩阵潜袭》《权利的游戏LCG》等为代表的LCG(Living Card Game)◆□•…▲▽,虽然也会周期性地更新卡牌池▷○▽▪▪▷,但玩家可以直接通过购买买齐所有卡组▪…•。以《炉石传说》为代表的CCG(CollectibleCard Games)与此类似◇…▽●-▪。最后一种DDG游戏●◆▲,该类型所有牌组都在一套产品中即可获得☆•▼○。
《命运》和《炉石传说》加起来共计4000万注册玩家☆■▼☆◁,甚至愿意给它做一些建设=■★☆••。紧接着在2014年做了线上的《炉石传说》=▷□□。两款游戏总共为公司带来8-◆-.5亿美元的收入▼●△…-■。△•●▪▽☆“要成为原点作品▷□◆-,第二是它有一定的预售效果◁•◆□-◆。
目前◇△☆▽,全球每年新出的桌游已达到约在6000款左右★••。但国内的桌游产品-▷◆★,特别是原创桌游产品还比较少△▪▲◇▷。2009年=☆■○,正版桌游几乎都是英文版★★,只有台湾新天鹅堡出品过一些中文版游戏○□,时至今日▽▽☆◇,在出版商的努力下能玩到的中文版桌游已经有300-400款◁■★☆。
在国内■◁△•,较为流行的多以卡牌游戏为主☆★,而卡牌游戏又有更多的细分-△○○。第一种是以《游戏王》和《万智牌》为代表的TCG(Trading CardGame)游戏◁★▲…,其特点是玩家无法买齐所有牌组●◆○△▲▽,因此卡牌具有玩家收集和交易的属性○•□。而这种集换属性也使得其有着超高的烧钱程度◇=◇▼■□,一般来说即使是初学者阶段投入也要过千元□▽。
但极少有游戏能做到这个程度•★◆=■▪本不了解桌游背后的百亿美元市场!,水水设计的《疯狂的房子》在摩点上完成了目标15000元的众筹…◇▽▽◆。必须要有一个更完整的世界观体系▽●,▽◁▼◇◆”水水说★△△…,□-★=■◁”众筹也成为桌游商业化的一个重要工具▼■●-▽。根据动视暴雪2014年的财报显示◁★☆▼,愿意去交流▼=☆□▽,
《狼人杀》这种明星化•-•、互联网娱乐化的传播方式并非中国独有-□,范迪塞尔参加的桌游节目《Critical Role》就是一个很好的例子◇▼•■。但很大程度上▲-☆△,这样的推广方式只能选取入门难度低的游戏■●…,以获取桌游在大众中的认知度☆★★=,且存在用户转化率低的问题◆…■☆▷△。
David Doust也对我们表示了相同的看法■=•=-:=•◆•◁◆“喜欢玩线上APP的用户▷▽○◆…○,跟喜欢玩桌游的人群未必是一样的▪-□●★▷。现代人在各种生活场景下●▽•,总是低头玩手机●◆▼◇-☆,其实会有一种孤独感的■□□•▽,但是玩桌游的时候可以跟朋友见面◇▼=▷▷、交流■●,这也是桌游有复苏趋势的原因之一▼▷◆△…▪。○★□▪”
根据权威桌游网站BGG的统计▪◇…□◁◁,桌游目前约有51种玩法机制■□,每年还会根据已有的机制重新组合交叉甚至是轻微的变体☆◆。一般来说▪•■,一款游戏会包括4-5种不同的机制●◆○■◁-。而根据不同的标准又可以有众多不同的分类…=▷•,以最简单的产品形态来划分就可以分为骰子游戏◇=△△▲…、卡牌游戏○=☆■、图板游戏★▷☆△○,以及模型战棋☆△。
☆◇□▪★■“众筹的作用主要有两个==△◁,即使是当年《三国杀》那样的游戏也只是做一些衍生产品▽•□-。其中《炉石传说》占2500万▽◇,也在一定程度上做为项目的启动资金和盈利来源之一=★▷•◁。在2016年■▪=▼☆。在这种情况下暴雪在2013年砍掉了这个项目●◇!
迄今为止-◆,《万智牌》已经有超过一万种不同的卡牌●◁▲◁=,全球超过600万牌手○★○=,并在每年举办MTG世界冠军赛★◇☆•,其2016年赛事冠军奖金为7万美元开元棋牌○=◆▷◁。
但聚会游戏也是在桌游的分类体系里▲△•◆△,最底层的存在…▼•★▼☆,它们主要靠动作反应和语言▼-,游戏配件比较少◇◇。●☆□▷“接下来是家庭游戏▷□•-,这也是国外较为主流的类别★=。基本上这类都是偏轻度策略类的◆=,纯粹家人消遣时光▪=★○。再往上还有更加需要思考的中度策略和极客游戏•◇◇•▼△。☆●▲○”
除了互联网娱乐浪潮的推波助澜☆★▼▼○,《狼人杀》的火爆也有着产品的内在属性□▲•:在桌游的分类里▲□,它属于聚会游戏(Party Game)●▪□○◇=,这类游戏的特质就是入门门槛和学习成本极低△☆,这使得它能更顺畅地在非桌游玩家中得到传播★▪★。
在DICE CON的《狼人杀》的展位上□△■◁□◁,即使有着▼◆□★“狼人杀◁▽”圈子中的知名主播申屠坐镇■▲◆△,也只有少数粉丝去找他签名◁■★…。不少桌游玩家告诉我们●▪☆,△■◆★◇“我们就是来玩最新鲜的▷□…-▲○!■▷▲○●▼”
赵勇权介绍说-■,相比于聚会游戏•☆■○,轻度策略游戏才是桌游中生命力最旺盛的开元棋牌=▷▼■□,这样的游戏既没有太高的门槛和学习成本◆•,又能够让玩家体验到策略类的快感•▽…•=。比较经典的就有被玩家称为▼…◁◁▪“双卡○○◇”的《卡卡颂》《卡坦岛》▷-。
2009年时•◇…,《三国杀》成功地转化了大批桌游玩家=…,甚至很多从业者都是由此进入这个行业▼◆…▽。但几乎所有受访者也都表示◁•▲□▪•,如何将《狼人杀》吸引的玩家真正转化成桌游玩家▷▲…▷▪◇,依然是个问题○◆■。
同样都是在大众中引爆的桌游产品=○=◇•☆,桌游圈子似乎要喜欢《三国杀》远远多过于《狼人杀》△▲。
去年的DICE CON上△□○,水水与朋友成立的公司☆•▪○★“飞腾无限-☆”就有参展•○,展位上总有络绎不绝的玩家来体验试玩○=,吸引他们的是一款不论是主题还是玩法都颇为有趣的游戏☆□○:《十万次相亲》•▷•。
在我国最大的DICE CON桌游展现场★●□△-▼,一群拿着大包小包各种桌游的高玩(高级玩家)•=,不屑的看着玩▪•“狼人杀●◇▪◁◆”的萌新…▲。
但目前•●▪◇▼,国内桌游市场上更多的是国外经典游戏通过代理商走进中国市场•☆。不过◆▼▪,欧美游戏进入亚洲也存在阻碍…◇▼=•…。◁•○•“当我们在美国做出一款游戏之后…◇,很多时候只需要在文字风格等细节上做一些调整▽•••,就可以卖去欧洲▲▷◇◆▼。但是在卖到亚洲市场的时候就不是这么简单了◁•□。…★▼▲▽■”David Doust表示●△◁■◆,一方面欧洲和美国市场对于游戏的口味偏好更佳相似△▪□=•□,另一方面平均90-100美元/款的游戏••◁,对于亚洲市场来说定价偏高•◁☆▽△■。
通过众筹让更多人了解产品▼△,第一它是一种宣传方式○◁◁▼-▪,在互联网化的今天☆…=-。
在游戏里□▲□▷,每个玩家作为游戏中的人物◇▪,需要收集一些代表人物▲-●“品质◆◇○”的卡牌△■◁,比如▲★▷▪=★“高大▷◇★”…☆“博学☆○▲▲○”★☆•◆▷●“富有•••▪▲•”等▽◇。再通过打出这些牌▽▪◆…•,对具有相同-••▼○“品质◁▲□=◆-”的人表白•▷▪■,并得到相应的分数◁▲◁,但如果对方打出▼◆•▽△★“拒绝牌△○•▲▼△”▼○-★•▲,表白的玩家则一分都得不到▪•▽▼•☆。
据悉■○○…★◇,这一次的DICE CON…==•★,短短两天一共来了1▽•.2万人◁■•◁☆,光会展商收入就超过200万▲○▽△◁,更重要的是□◁=◇●,根据卫报统计■★,2016年桌游全球销售额高达93亿美元■•□。虽然现在中国地区销售额只有3☆▷●☆…▼.5亿人民币△▪■,但伴随着年均100%的增长率△•☆,以及未来IP衍生△▪●○△、培训(心理)咨询等业务的扩展◁…▷△■○,桌游的征途是星辰大海……